【出版機(jī)構(gòu)】: | 中研智業(yè)研究院 | |
【報(bào)告名稱】: | 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及前景趨勢(shì)分析報(bào)告2024-2029年 | |
【關(guān) 鍵 字】: | 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)報(bào)告 | |
【出版日期】: | 2023年10月 | |
【交付方式】: | EMIL電子版或特快專遞 | |
【報(bào)告價(jià)格】: | 【紙質(zhì)版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質(zhì)+電子】: 7000元 | |
【聯(lián)系電話】: | 010-57126768 15311209600 |
第1章:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)綜述及數(shù)據(jù)來(lái)源說(shuō)明
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)界定
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的界定
1.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)相似概念辨析
1.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的分類
1.1.4 《國(guó)民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類與代碼》中虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)歸屬
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專業(yè)術(shù)語(yǔ)說(shuō)明
1.3 本報(bào)告研究范圍界定說(shuō)明
1.4 本報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)源及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
1.4.1 本報(bào)告權(quán)威數(shù)據(jù)來(lái)源
1.4.2 本報(bào)告研究方法及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
第2章:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)宏觀環(huán)境分析(PEST)
2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
2.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)發(fā)展階段
2.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)生命周期
2.1.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)關(guān)鍵技術(shù)體系
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)細(xì)分技術(shù)現(xiàn)狀
2.1.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利申請(qǐng)情況
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利申請(qǐng)及授權(quán)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)熱門(mén)申請(qǐng)人排名
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)熱門(mén)技術(shù)分析
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利價(jià)值特征
2.1.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)創(chuàng)新研究
2.1.6 技術(shù)環(huán)境對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
2.2.1 全球宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀概況
(2)主要地區(qū)宏觀經(jīng)濟(jì)走勢(shì)分析
1)美國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
2)歐元區(qū)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
3)日本宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
2.2.2 全球宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展展望
2.2.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟(jì)相關(guān)性分析
2.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
2.3.1 全球消費(fèi)市場(chǎng)變革升級(jí)趨勢(shì)明顯
2.3.2 全球網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率快速提升
2.3.3 消費(fèi)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)關(guān)注度較高
2.3.4 社會(huì)環(huán)境對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)現(xiàn)狀分析
2.5 新冠疫情對(duì)全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)的影響分析
第3章:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)及各產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)布局狀況研究
3.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理
3.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)鏈生態(tài)圖譜
3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)成本結(jié)構(gòu)分布情況
3.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析—硬件市場(chǎng)
3.4.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)核心器件市場(chǎng)分析
(1)全球面板行業(yè)市場(chǎng)分析
(2)全球芯片行業(yè)市場(chǎng)分析
(3)全球存儲(chǔ)芯片(存儲(chǔ)器)行業(yè)市場(chǎng)分析
(4)全球傳感器行業(yè)市場(chǎng)分析
3.4.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)終端設(shè)備市場(chǎng)分析
(1)全球VR終端設(shè)備市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
(2)全球VR終端設(shè)備主要企業(yè)
(3)全球主流VR終端設(shè)備對(duì)比
3.4.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)配套外設(shè)市場(chǎng)分析
(1)全球游戲主機(jī)市場(chǎng)分析
(2)全球體感設(shè)備市場(chǎng)分析
(3)其他配套外設(shè)市場(chǎng)分析
3.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析—軟件市場(chǎng)
3.5.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)支撐軟件市場(chǎng)分析
3.5.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)工具軟件市場(chǎng)分析
3.6 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析—內(nèi)容制作與分發(fā)市場(chǎng)
3.6.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)游戲制作與分發(fā)市場(chǎng)分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)游戲制作市場(chǎng)分析
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)游戲分發(fā)市場(chǎng)分析
3.6.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)視頻制作與分發(fā)市場(chǎng)分析
3.6.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)直播制作與分發(fā)市場(chǎng)分析
3.6.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)社交制作與分發(fā)市場(chǎng)分析
第4章:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展歷程
4.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)參與主體類型及入場(chǎng)方式
4.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)參與主體類型
4.2.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)參與主體入場(chǎng)方式
4.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
4.3.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展概況
4.3.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)供給分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)主要企業(yè)布局
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)終端產(chǎn)品出貨量
(3)支持虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭顯設(shè)備的應(yīng)用程序數(shù)量
4.3.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)需求分析
4.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)經(jīng)營(yíng)效益分析
4.4.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)盈利能力分析
4.4.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析
4.4.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)償債能力分析
4.4.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展能力分析
4.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模體量
第5章:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)下游內(nèi)容應(yīng)用市場(chǎng)需求分析
5.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)主流應(yīng)用場(chǎng)景/行業(yè)領(lǐng)域分布
5.2 全球制造業(yè)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求潛力分析
5.2.1 全球制造業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球制造業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
(2)美國(guó)制造業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
(3)日本制造業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
(4)韓國(guó)制造業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
(5)歐洲制造業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
(6)中國(guó)制造業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.2 全球制造業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求特征分析
5.2.3 全球制造業(yè)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求案例分析
5.2.4 全球制造業(yè)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)需求趨勢(shì)
5.3 全球教育領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求潛力分析
5.3.1 全球教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(2)美國(guó)教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(3)日本教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(4)韓國(guó)教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(5)英國(guó)教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(6)中國(guó)教育行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
5.3.2 全球教育領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求特征分析
5.3.3 全球教育領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求現(xiàn)狀
5.3.4 全球教育領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)需求趨勢(shì)
5.4 全球文化娛樂(lè)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求潛力分析
5.4.1 全球文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)美國(guó)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(2)日本文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(3)韓國(guó)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(4)英國(guó)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(5)中國(guó)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.4.2 全球文化娛樂(lè)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求特征分析
5.4.3 全球文化娛樂(lè)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求案例分析
5.4.4 全球文化娛樂(lè)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)需求趨勢(shì)
5.5 全球商貿(mào)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求潛力分析
5.5.1 全球商貿(mào)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球商品貿(mào)易發(fā)展現(xiàn)狀分析
(2)美國(guó)商品貿(mào)易發(fā)展現(xiàn)狀分析
(3)日本商品貿(mào)易發(fā)展現(xiàn)狀分析
(4)韓國(guó)商品貿(mào)易發(fā)展現(xiàn)狀分析
(5)歐盟商品貿(mào)易發(fā)展現(xiàn)狀分析
(6)中國(guó)商品貿(mào)易發(fā)展現(xiàn)狀分析
5.5.2 全球商貿(mào)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求特征分析
5.5.3 全球商貿(mào)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求案例分析
5.5.4 全球商貿(mào)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)需求趨勢(shì)
5.6 全球醫(yī)療健康領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求潛力分析
5.6.1 全球醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(2)歐美醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(3)日本醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(4)韓國(guó)醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(5)中國(guó)醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
5.6.2 全球醫(yī)療健康領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求特征分析
5.6.3 全球醫(yī)療健康領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求案例分析
5.6.4 全球醫(yī)療健康領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)需求趨勢(shì)
第6章:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況及重點(diǎn)區(qū)域市場(chǎng)研究
6.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
6.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)企業(yè)市場(chǎng)份額
6.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)上市產(chǎn)品對(duì)比
6.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)集中度分析
6.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)兼并重組狀況
6.3.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)融資并購(gòu)金額
6.3.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)融資并購(gòu)數(shù)量
6.3.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)兼并重組事件匯總
6.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)企業(yè)區(qū)域分布熱力圖
6.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)區(qū)域發(fā)展格局
6.5.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)區(qū)域需求分布
6.5.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)區(qū)域研發(fā)布局
6.6 美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.6.1 美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
6.6.2 美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)需求現(xiàn)狀
6.6.3 美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.6.4 美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研發(fā)布局
6.6.5 美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景
6.7 日本虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.7.1 日本虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
6.7.2 日本虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)需求現(xiàn)狀
6.7.3 日本虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.7.4 日本虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研發(fā)布局
6.7.5 日本虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景
6.8 歐洲虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.8.1 歐洲虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
6.8.2 歐洲虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)需求現(xiàn)狀
6.8.3 歐洲虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.8.4 歐洲虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研發(fā)布局
6.8.5 歐洲虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景
6.9 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.9.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展綜述
6.9.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
6.9.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)供給現(xiàn)狀
6.9.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)需求現(xiàn)狀
6.9.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研發(fā)布局
6.9.6 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景
6.10 韓國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.10.1 韓國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
6.10.2 韓國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.10.3 韓國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研發(fā)布局
6.10.4 韓國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景
第7章:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)重點(diǎn)企業(yè)布局案例研究
7.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)重點(diǎn)企業(yè)布局匯總與對(duì)比
7.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)重點(diǎn)企業(yè)案例分析-硬件企業(yè)
7.2.1 Facebook(Meta)
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
(4)企業(yè)業(yè)務(wù)架構(gòu)
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)品詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)研發(fā)/設(shè)計(jì)/生產(chǎn)布局狀況
(7)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)銷售/服務(wù)網(wǎng)絡(luò)布局
7.2.2 DPVR
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
(4)企業(yè)業(yè)務(wù)架構(gòu)
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)品詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)研發(fā)/設(shè)計(jì)/生產(chǎn)布局狀況
(7)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)銷售/服務(wù)網(wǎng)絡(luò)布局
7.2.3 微軟
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
(4)企業(yè)業(yè)務(wù)架構(gòu)
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)品詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)研發(fā)/設(shè)計(jì)/生產(chǎn)布局狀況
(7)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)銷售/服務(wù)網(wǎng)絡(luò)布局
7.2.4 索尼
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
(4)企業(yè)業(yè)務(wù)架構(gòu)
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)品詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)研發(fā)/設(shè)計(jì)/生產(chǎn)布局狀況
(7)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)銷售/服務(wù)網(wǎng)絡(luò)布局
7.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)重點(diǎn)企業(yè)案例分析-軟件企業(yè)
7.3.1 Unity
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
(4)企業(yè)業(yè)務(wù)架構(gòu)
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)業(yè)務(wù)詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)銷售/服務(wù)網(wǎng)絡(luò)布局
7.3.2 The Foundry
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
(4)企業(yè)業(yè)務(wù)架構(gòu)
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)業(yè)務(wù)詳情介紹
7.3.3 Epic Games
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
(4)企業(yè)業(yè)務(wù)架構(gòu)
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)業(yè)務(wù)詳情介紹
7.3.4 Nibiru
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
(4)企業(yè)業(yè)務(wù)架構(gòu)
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)業(yè)務(wù)詳情介紹
(6)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)研發(fā)布局狀況
7.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)重點(diǎn)企業(yè)案例分析-內(nèi)容企業(yè)
7.4.1 HBO
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
(4)企業(yè)業(yè)務(wù)架構(gòu)
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)業(yè)務(wù)詳情介紹
7.4.2 Wevr
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
(4)企業(yè)業(yè)務(wù)架構(gòu)
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)業(yè)務(wù)詳情介紹
7.4.3 Veer
(1)企業(yè)發(fā)展歷程
(2)企業(yè)基本信息
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
(4)企業(yè)業(yè)務(wù)架構(gòu)
(5)企業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)業(yè)務(wù)詳情介紹
第8章:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)前瞻
8.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)SWOT分析
8.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)估
8.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
8.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)判
8.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)解析
8.6 全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)國(guó)際化發(fā)展建議
圖表目錄
圖表1:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)概念辨析
圖表2:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的分類
圖表3:《國(guó)民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類與代碼》中虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)歸屬
圖表4:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專業(yè)術(shù)語(yǔ)說(shuō)明
圖表5:本報(bào)告研究范圍界定
圖表6:本報(bào)告權(quán)威數(shù)據(jù)資料來(lái)源匯總
圖表7:本報(bào)告的主要研究方法及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
圖表8:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)技術(shù)發(fā)展階段
圖表9:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)技術(shù)周期
圖表10:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)關(guān)鍵技術(shù)體系
圖表11:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀分析
圖表12:2010-2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)專利申請(qǐng)量及授權(quán)量情況(單位:項(xiàng),%)
圖表13:截至2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)量TOP10申請(qǐng)人(單位:項(xiàng))
圖表14:截至2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)熱門(mén)技術(shù)構(gòu)成(單位:項(xiàng),%)
圖表15:2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)熱門(mén)技術(shù)詞
圖表16:截至2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)專利價(jià)值分布數(shù)量情況(按簡(jiǎn)單同族數(shù)量)(單位:項(xiàng))
圖表17:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)技術(shù)創(chuàng)新研究
圖表18:技術(shù)環(huán)境對(duì)全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展的影響總結(jié)
圖表19:2017-2023年世界及主要經(jīng)濟(jì)體GDP同比增長(zhǎng)率(單位:%)
圖表20:2017-2023年美國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值變化趨勢(shì)圖(單位:萬(wàn)億美元,%)
圖表21:2018-2023年歐元區(qū)GDP季度同比變化(單位:%)
圖表22:2010-2023年日本GDP變化情況(單位:%)
圖表23:2023-2024年全球主要經(jīng)濟(jì)體經(jīng)濟(jì)增速預(yù)測(cè)(單位:%)
圖表24:居民消費(fèi)升級(jí)演進(jìn)趨勢(shì)
圖表25:2010-2023年全球網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率情況(單位:億人,%)
圖表26:全球受訪者對(duì)不同領(lǐng)域的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)應(yīng)用感興趣的人數(shù)占比情況(單位:%)
圖表27:社會(huì)環(huán)境對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展的影響分析
圖表28:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)眼戴顯示相關(guān)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)匯總
圖表29:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
圖表30:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)鏈生態(tài)圖譜
圖表31:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭顯設(shè)備成本結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表32:2018-2023年全球顯示面板行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模(單位:億美元)
圖表33:2018-2023年全球面板行業(yè)供需面積(單位:千平方米)
圖表34:2023年全球面板行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局(單位:%)
圖表35:2023年虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)面板需求特點(diǎn)
圖表36:2016-2023年全球集成電路(芯片)出貨量規(guī)模(單位:十億片)
圖表37:2017-2023年全球集成電路市場(chǎng)規(guī)模及增速情況(單位:億美元,%)
圖表38:2023年全球集成電路行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)層次(單位:%)
圖表39:2021全球十大半導(dǎo)體廠商市場(chǎng)占有率及所在國(guó)家(單位:億美元,%)
圖表40:2023年虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)芯片需求特點(diǎn)
圖表41:2016-2023年全球存儲(chǔ)芯片市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表42:2023年全球存儲(chǔ)芯片產(chǎn)品格局(單位:%)
圖表43:全球存儲(chǔ)芯片行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)層次
圖表44:全球存儲(chǔ)芯片領(lǐng)先企業(yè)布局情況對(duì)比
圖表45:全球傳感器行業(yè)代表性企業(yè)傳感器業(yè)務(wù)布局情況
圖表46:全球傳感器行業(yè)代表性企業(yè)2020-2023年財(cái)年?duì)I收情況(單位:億美元)
圖表47:2011-2023年全球傳感器市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)情況(單位:億美元,%)
圖表48:全球傳感器行業(yè)代表性企業(yè)梯隊(duì)情況(按企業(yè)營(yíng)收劃分)
圖表49:2016-2023年全球VR市場(chǎng)不同類型產(chǎn)品出貨量結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表50:全球VR終端設(shè)備主要企業(yè)
圖表51:全球主流VR終端設(shè)備對(duì)比
圖表52:2020-2023年全球游戲主機(jī)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表53:2023年全球游戲主機(jī)行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表54:2023年全球游戲主機(jī)行業(yè)市場(chǎng)份額(單位:%)
圖表55:全球主流體感設(shè)備
圖表56:2017-2023年全球智能手表市場(chǎng)出貨量(單位:億塊)
圖表57:2018-2023年全球智能汽車出貨量(單位:萬(wàn)輛)
圖表58:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)支撐軟件市場(chǎng)主要參與者
圖表59:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)內(nèi)容生產(chǎn)工具軟件市場(chǎng)主要參與者
圖表60:截至2023年Quest平臺(tái)VR游戲累計(jì)銷量TOP10(單位:萬(wàn)美元)
圖表61:2023年SteamVR游戲鉑金榜單
圖表62:2020-2023年全球主流VR游戲分發(fā)平臺(tái)內(nèi)容數(shù)量(單位:款)
圖表63:2019-2023年Quest平臺(tái)用戶規(guī)模(單位:萬(wàn)人)
圖表64:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)視頻制作與分發(fā)市場(chǎng)主要參與者
圖表65:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)直播制作與分發(fā)市場(chǎng)主要參與者
圖表66:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)社交制作與分發(fā)市場(chǎng)主要參與者
圖表67:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展階段
圖表68:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)主體類型構(gòu)成
圖表69:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)企業(yè)入場(chǎng)方式分析
圖表70:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀總結(jié)
圖表71:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)主要企業(yè)布局分析(一)
圖表72:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)主要企業(yè)布局分析(二)
圖表73:2018-2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)終端頭顯產(chǎn)品出貨量變化情況(單位:萬(wàn)臺(tái),%)
圖表74:2023年全球主要應(yīng)用商店/平臺(tái)支持虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭顯設(shè)備的應(yīng)用程序數(shù)量(單位:款)
圖表75:2023年VR/AR技術(shù)在各大場(chǎng)景滲透率(單位:%)
圖表76:2020-2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)代表性企業(yè)的毛利率(單位:%)
圖表77:2020-2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)代表性企業(yè)的存貨周轉(zhuǎn)率分析(單位:次)
圖表78:2020-2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)代表性企業(yè)的資產(chǎn)負(fù)債率(單位:%)
圖表79:2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)代表性企業(yè)的營(yíng)業(yè)收入增長(zhǎng)率和營(yíng)業(yè)利潤(rùn)增長(zhǎng)率(單位:%)
圖表80:2018-2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析(單位:億元)
圖表81:全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)主流應(yīng)用場(chǎng)景/行業(yè)領(lǐng)域分布
圖表82:2011-2023年全球制造業(yè)采購(gòu)經(jīng)理人指數(shù)變動(dòng)情況(單位:%)
圖表83:2011-2023年美國(guó)制造業(yè)采購(gòu)經(jīng)理人指數(shù)變動(dòng)情況(單位:%)
圖表84:2011-2023年日本制造業(yè)采購(gòu)經(jīng)理人指數(shù)變動(dòng)情況(單位:%)
圖表85:2011-2023年韓國(guó)制造業(yè)采購(gòu)經(jīng)理人指數(shù)變動(dòng)情況(單位:%)
圖表86:2011-2023年歐元區(qū)制造業(yè)采購(gòu)經(jīng)理人指數(shù)變動(dòng)情況(單位:%)
圖表87:2011-2023年中國(guó)制造業(yè)采購(gòu)經(jīng)理人指數(shù)變動(dòng)情況(單位:%)
圖表88:全球制造業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)分制造環(huán)節(jié)需求特征情況分析
圖表89:全球制造業(yè)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求案例分析
圖表90:2016-2023年全球教育開(kāi)支占GDP比重均值變動(dòng)情況(單位:)
圖表91:2016-2023年美國(guó)CPI教育指數(shù)變動(dòng)情況
圖表92:2016-2023年日本文部科學(xué)。∕EXT)財(cái)政預(yù)算變動(dòng)情況(單位:萬(wàn)億日元)
圖表93:2016-2023年韓國(guó)CPI教育指數(shù)變動(dòng)情況
圖表94:2016-2023年英國(guó)教育部門(mén)總增加值變動(dòng)情況(單位:百萬(wàn)英鎊)
圖表95:2016-2023年中國(guó)教育經(jīng)費(fèi)投入額變動(dòng)情況(單位:億元)
圖表96:全球不同類型教育領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求特征分析
圖表97:全球教育領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求案例分析
圖表98:2016-2023年美國(guó)CPI娛樂(lè)指數(shù)變動(dòng)情況
圖表99:2016-2023年日本CPI娛樂(lè)指數(shù)變動(dòng)情況
圖表100:2016-2023年韓國(guó)CPI娛樂(lè)指數(shù)變動(dòng)情況
圖表101:2011-2023年英國(guó)娛樂(lè)CPI指數(shù)變動(dòng)情況
圖表102:2016-2023年中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)占GDP比重變動(dòng)情況(單位:%)
圖表103:全球不同文化娛樂(lè)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求特征分析
圖表104:全球不同環(huán)節(jié)文化娛樂(lè)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求案例分析
圖表105:2016-2023年全球商品貿(mào)易行業(yè)占GDP比重變動(dòng)情況(單位:%)
圖表106:2016-2023年美國(guó)商品貿(mào)易行業(yè)占GDP比重變動(dòng)情況(單位:%)
圖表107:2016-2023年日本商品貿(mào)易行業(yè)占GDP比重變動(dòng)情況(單位:%)
圖表108:2016-2023年韓國(guó)商品貿(mào)易行業(yè)占GDP比重變動(dòng)情況(單位:%)
圖表109:2016-2023年歐盟商品貿(mào)易行業(yè)占GDP比重變動(dòng)情況(單位:%)
圖表110:2016-2023年中國(guó)商品貿(mào)易行業(yè)占GDP比重變動(dòng)情況(單位:%)
圖表111:全球不同環(huán)節(jié)商貿(mào)會(huì)展領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求特征分析
圖表112:全球不同環(huán)節(jié)商貿(mào)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求案例分析
圖表113:全球商貿(mào)領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)需求趨勢(shì)分析
圖表114:2016-2023年全球醫(yī)療科技營(yíng)收規(guī)模變動(dòng)情況(單位:億美元)
圖表115:2008-2023年歐美醫(yī)療科技風(fēng)險(xiǎn)投資規(guī)模變動(dòng)情況(單位:億美元)
圖表116:2013-2023年日本醫(yī)療衛(wèi)生支出占GDP比重變動(dòng)情況(單位:%)
圖表117:2013-2023年韓國(guó)醫(yī)療衛(wèi)生支出占GDP比重變動(dòng)情況(單位:%)
圖表118:2011-2023年中國(guó)衛(wèi)生總費(fèi)用統(tǒng)計(jì)(單位:億元,%)
圖表119:全球不同環(huán)節(jié)醫(yī)療健康領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求特征分析
圖表120:全球不同環(huán)節(jié)醫(yī)療健康領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)需求案例分析
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